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<!-- saved from url=(0061)http://techbrood.com/threejs/docs/api/constants/Textures.html -->
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	<body>
		<h1>纹理常量（Texture Constants）</h1>

		<h2>运算（Operations）</h2>
		<div>
		THREE.MultiplyOperation：乘法运算<br>
		THREE.MixOperation：混合运算<br>
		THREE.AddOperation：加法运算
		</div>

		<h2>映射模式（Mapping Modes）</h2>
		<div>
		THREE.UVMapping：最常用的平展映射<br>
		THREE.CubeReflectionMapping：立方体反射映射<br>
		THREE.CubeRefractionMapping：立方体折射映射<br>
		THREE.EquirectangularReflectionMapping：圆柱反射映射<br>
		THREE.EquirectangularRefractionMapping：圆柱折射映射<br>
		THREE.SphericalReflectionMapping：球面反射映射
		</div>

		<h2>包装模式（Wrapping Modes）</h2>
        <p>这里的常量定义纹理对表面的覆盖方式。</p>
		<div>
		THREE.RepeatWrapping：平铺重复。超过1.0的值都被置为0.0。纹理被重复一次。在渲染具有诸如砖墙之类纹理的物体时，如果使用包含一整张砖墙的纹理贴图会占用较多的内存，<br>
通常只需载入一张具有一块或多块砖瓦的较小的纹理贴图，再把它按照重叠纹理寻址模式在物体表面映射多次，就可以达到和使用整张砖墙贴图同样的效果。<br>
		THREE.ClampToEdgeWrapping：夹边。超过1.0的值被固定为1.0。超过1.0的其它地方的纹理，沿用最后像素的纹理。用于当叠加过滤时，需要从0.0到1.0精确覆盖且没有模糊边界的纹理。<br>
		THREE.MirroredRepeatWrapping：镜像重复。每到边界处纹理翻转，意思就是每个1.0 u或者v处纹理被镜像翻转。
		</div>

		<h2>过滤器（Filters）</h2>
        <p>过滤器也常被称之为滤镜。在本站相关文章/教程中混用。滤镜用来确定纹理在放大或缩小时的处理方式。</p>
        <p>对纹理概念不熟悉的读者，可以参考阅读本站如下教程：</p>
        <p><a href="http://techbrood.com/zh/news/html5/webgl%E5%85%A5%E9%97%A8%E6%95%99%E7%A8%8B5---%E8%AF%A6%E8%A7%A3%E7%BA%B9%E7%90%86%E6%BB%A4%E9%95%9C%EF%BC%88texture-filter%EF%BC%89.html"></a>WebGL入门教程5 - 详解纹理滤镜（Texture Filter）</p>
		<div>
		THREE.NearestFilter：最近滤镜。在纹理基层上执行最邻近过滤。<br>
		THREE.NearestMipMapNearestFilter：选择最临近的mip层，并执行最临近的过滤。<br>
		THREE.NearestMipMapLinearFilter：在mip层之间执行线性插补，并执行最临近的过滤。<br>
		THREE.LinearFilter：在纹理基层上执行线性过滤。<br>
		THREE.LinearMipMapNearestFilter：选择最临近的mip层，并执行线性过滤。<br>
		THREE.LinearMipMapLinearFilter：在mip层之间执行线性插补，并执行线性过滤。
		</div>

		<h2>数据类型（Data Types）</h2>
		<div>
		THREE.UnsignedByteType：无符号8位整形值(1个字节)<br>
		THREE.ByteType：带符号8位整形值(1个字节)<br>
		THREE.ShortType：带符号16位整形值(2个字节)<br>
		THREE.UnsignedShortType：无符号16未整形值(2个字节)<br>
		THREE.IntType：带符号32位整形值(4个字节)<br>
		THREE.UnsignedIntType：无符号32位整形值(4个字节)<br>
		THREE.FloatType：单精度浮点型(4个字节)<br>
		THREE.HalfFloatType：半浮点型
		</div>

		<h2>像素类型（Pixel Types）</h2>
		<div>
		THREE.UnsignedShort4444Type：压缩到不带符号16位整形:R4,G4,B4,A4<br>
		THREE.UnsignedShort5551Type：压缩到不带符号16位整形：R5,G5,B5,A1<br>
		THREE.UnsignedShort565Type：压缩到不带符号16位整形：R5,G6,B5
		</div>

		<h2>像素格式（Pixel Formats）</h2>
		<div>
		THREE.AlphaFormat：对应于GL_ALPHA。Alpha 值<br>
		THREE.RGBFormat：Red, Green, Blue 三原色值<br>
		THREE.RGBAFormat：Red, Green, Blue 和 Alpha 值<br>
		THREE.LuminanceFormat：灰度值<br>
		THREE.LuminanceAlphaFormat：灰度值和 Alpha 值<br>
		THREE.RGBEFormat
		</div>

		<h2>DDS/S3TC压缩纹理格式（DDS / ST3C Compressed Texture Formats）</h2>
        <p>这里的常量定义压缩纹理格式，参考如下文章：</p>
        <p>1.<a href="http://techbrood.com/zh/news/webgl/s3tc%EF%BC%88s3-texture-compression%EF%BC%89%E7%BA%B9%E7%90%86%E5%8E%8B%E7%BC%A9%E6%A0%BC%E5%BC%8F%E8%AF%A6%E8%A7%A3.html">S3TC（S3 Texture Compression）纹理压缩格式详解</a></p>
        <p>2.https://www.opengl.org/wiki/S3_Texture_Compression</p>
		<div>
		THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format：不带alpha通道的压缩颜色格式<br>
		THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format：只含有1位alpha通道的压缩颜色格式<br>
		THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format：含有类为控制码alpha通道的压缩颜色格式<br>
		THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format：含有8个字节的alpha通道的压缩颜色格式。
		</div>

		<h2>PVRTC Compressed Texture Formats</h2>
        <p>PVRTC的英文全称是Imagination Technologies PowerVR Texture compression format，表示PowerVR（GPU的一种硬件架构）所用图像处理技术的纹理压缩格式。</p>
        <p>参考阅读技术规范：https://www.khronos.org/registry/gles/extensions/IMG/IMG_texture_compression_pvrtc.txt</p>
        <div>
		THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format<br>
		THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format<br>
		THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format<br>
		THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format
		</div>

		<h2>源代码</h2>

		<a href="https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/Three.js" target="_blank">src/Three.js</a>
	

</body></html>